Gewandtheit

Inhalt

1. Kurse
1.1 Gewandheitskurs der Gnomen-Festung ( Stufe 1 )
1.2 Gewandheitskurs der Pinguine ( Stufe 30)
1.3 Außenposten der Barbaren ( Stufe 35 )
1.4 Affenatoll-Gewandheitskurs ( Stufe 48 )
1.5 Gewandheitskurs in der Wildnis ( Stufe 52 )
1.6 Hindernislauf der Werwölfe ( Stufe 60 )
1.7 Gewandtheitskurs in Dorgesh-Kaan (Stufe 70)
1.8 Spezielle Kurse
1.8.1 Schädelballspiel der Werwölfe ( Stufe 25 )
1.8.2 Gewandheitsyramide ( Stufe 30 )
2. Gewandheitsminispiele
2.1 Schurkenhort
2.2 Gnomball
2.3 Gewandeitsarena
3. Gewandheitsverlies
4. Vorteile von Gewandheit
4.1 Abkürzungen
5. Trainingsmethoden
6. Abenteuer und Gewandheitserfahrung
7. Fertigkeitsumhang






Einleitung

Was ist Gewandheit eigentlich?

 

Gewandtheit ist eine Ausdauerfertigkeit für Mitglieder. Man trainiert seine Kondition und
Beweglichkeit in den Gewandtheitskursen und meistert so von Zeit zu Zeit immer mehr Hindernisse, wird
fitter und laufstärker. Später erlaubt euch Gewandtheit ganz spezielle Abkürzungen
zu nehmen und an bisher unerreichbare Orte zu gelangen.
Je höher die Gewandheitsstufe ist, desdo schneller lädt sich eure Ausdauer wieder auf, dieser Effekt gilt auch für nicht Mitglieder Welten. Somit ist Gewandheit vielleicht die einzige reine Mitglieder Fertigkeit, von der ihr auch in freien Welten provitiert.

Trainingstipps

Kleidung:

1. Möglichst nichts, außer Stiefel der Leichtigkeit(die erleichtern einen um vier Kilogramm), gefleckter/gepunkteter Umhang und Essen bei sich tragen, da das Tempo des Wiederherstellens der Laufenergie nicht nur von der Stufe, sondern auch vom Gewicht abhängt.

2. Ziehe Sachen wie Gebetsbuch, Mönchs-Robenoberteil und Unterteil und alles was Gebetsbonus gibt an, um mit Rasante Heilung (Stufe 22 Gebet benötigt) viel Essen zu sparen.

Nahrung:
Kuchen sind optimal, da sie aus drei Stücken bestehen und jedes vier Lebenspunkte heilt, also insgesamt 12 Lebenspunkte, so kann man seine Hitpoints immer perfekt anpassen (siehe unten).

Essens-Ersparnis:
Je weniger Lebenspunkte du übrig hast von deinem Höchstwert (Lebenspunkte Stufe) desto weniger Schaden nimmst du, wenn du an einem Hindernis scheiterst. Deshalb ist es meist empfehlenswert erst zu essen, wenn man auf die zehn Lebenspunkte zugeht. (Außer beim Hindernislauf der Werwölfe)

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1. Kurse

1.1 Gewandtheitskurs in der Gnomen-Festung

Der Gewandtheitskurs in der Gnomen-Festung befindet sich beim Gewaltigen Baum, welcher nördlich von West Ardougne liegt.
Dies ist der erste Schritt, um deine Beweglichkeit zu verbessern, in diesem Kurs benötigst du kein Essen, da du hier noch nicht verletzt wirst und nie an einer Hürde scheiterst.






Ablauf:

 

1. Balancierstamm: 7.5 EP
2. Kletternetz: 7.5 EP
3. Kletterast: 5 EP
4. Balancierseil: 7.5 EP
5. Kletterast: 5 EP
6. Kletternetz: 7.5 EP
7. Röhren: 7.5 EP

 

Ihr erhaltet 86,5 Erfahrungspunkte pro Runde, wegen einem Rundenbonus von 39 EP.

 

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1.2 Gewandtheitskurs der Pinguine


Um den Gewandtheitskurs der Pinguine nutzen zu können, müsst ihr das Abenteuer „Kalter Krieg“ begonnen haben. Für das Training benötigt ihr das Pinguin-Kostüm. Außerdem solltet ihr Nahrung mitnehmen, da ihr beim Versagen an den Hindernissen Schaden nehmen könnt.






Ablauf:

 

1. Start
2. Plattform erklimmen: 55 EP
3. Plattform-Sprünge: 80 EP
4. Eiszapfen: 4x40 EP
5. Eispiste: 180 EP
6. Ziel

Pro abgeschlossene Runde bekommt ihr 540 EP, außerdem einen Rundenbonus von 65 EP.

 

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1.3 Außenposten der Barbaren

Der Kurs befindet sich Nord-Östlich vom Gewaltigen Baum. Um hineinzukommen müsst ihr den Barcrawl bestehen. (siehe auch: „Barcrawl“).
Diesmal solltest du Nahrung bei dir haben, da bei Misslingen der Hindernisse Lebenspunkte abgezogen werden.





Ablauf:

1. Seil: 20 EP
2. Balancierstamm: 13.7 EP
3. Netz: 8.2 EP
4. Balanciersims: 22 EP
5. Kletterwand: 13,7 EP
6. Kletterwand: 13,7 EP
7. Kletterwand: 13,7 EP
8. Röhre (Ein- und Ausgang des Kurses): 10 EP

 

Wenn ihr nicht fallt solltet ihr 153,2 EP pro Runde erhalten, wegen einem Rundenbonus von 46,2 EP. (Ein-/Ausgang nicht mitgezählt).

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1.4 Der Affenatoll-Gewandtheitskurs

Dieser Kurs befindet sich auf dem Affenatoll (ihr könnt ihn erst nach dem Abenteuer „Total Banane“ benutzen und müsst ihn in Ninja-Affengestalt bestreiten. Bis Stufe 65 Gewandtheit ist es ratsam Nahrung mitzubringen. Danach ist es nicht mehr nötig, wenn ihr ein Messer im Inventar habt, mit dem ihr die Ananas aufschneiden könnt. Ab Stufe 75 fallt ihr gar nicht mehr runter. Nach dem Abenteuer „Ein ausgekochtes Rezept“ könnt ihr bequem mit dem Afenatoll-Teleport dorthin teleportieren oder mithilfe der Feenringe.





Ablauf:

1. Trittstein+ Kletterbaum: 2x 40 EP
2. Hangelstangen + Schädelhang: 40+60= 100 EP
3. Seil: 100 EP
4. Ranke: 300 EP

 

Wenn ihr nicht fallt solltet ihr pro Runde 580 EP erhalten. Allerdings gibt es keinen Rundenbonus und beim letzten Hindernis könnt ihr hinunterfallen.

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1.5 Gewandtheitskurs in der Wildnis

Der Kurs befindet sich in Stufe 52 Wildernis, westlich von der Arena der Magier.
Am schnellsten gelangst du dort hin über den Ardougne Hebel. Du benötigst eine scharfe Klinge (Schwert, Dolch, Messer etc.), um ein Spinnnetz zu durchtrennen, das den Weg versperrt. Wieder solltest du Narhung dabei haben. Von der Arena ist jedoch abzraten. Während des Trainings könnt ihr von Wiedergängern aller Art attackiert oder sogar getötet werden. Und schon allein der Weg dorthin kann tödlich enden!





Ablauf:

1. Tunnel: 12.5 EP
2. Seil: 20 EP
3. Trittsteine: 20 EP
4. Balancierstamm: 20 EP
5. Felsen: 0EP
6. Eisweg (Ein- und Ausgang des Kurses): 15EP

Wenn ihr nicht fallt solltet ihr pro Runde 571.5EP erhalten, aufgrund des Rundenbonusses von 484 EP (Ein-/Ausgang nicht mitgezählt).

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1.6 Hindernislauf der Werwölfe

Dieser Kurs befindet sich unter der Falltür östlich von Canifis. Ihr braucht das Abenteuer „Fenkenstrains Kreatur“ um einzutreten (man muss den Ring des Charos tragen) Sehr viel Food benötigt (wenn ihr den Kurs macht). Der Bereich unter der Falltür ist in zwei Teile eingeteilt. Im Westen der Kurs und im Osten das Schädelballspiel der Werwölfe (dieses wird im folgenden Abschnitt erläutert).





Ablauf:

1. Trittsteine: 50 EP
2. Hürden: 60 EP
3. Röhren: 15 EP
4. Schädelhang: 25 EP
5. Todesrutsche: 200 EP

 

Wenn ihr nicht fällt solltet ihr pro Runde 540 EP erhalten, da es noch einen Rundenbonus von 190 EP gibt, wenn ihr den Stock aufhebt und zum Gewandtheits-Trainer bringt.

 

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1.7 Gewandtheitskurs in Dorgesh-Kaan

Um den Gewandtheitskurs in Dorgesh-Kaan nutzen zu können, müsst ihr das Abentuer „Tod den Dorgeshuun" abgeschlossen haben. Außerdem wird eine Stufe von 80 in Gewandtheit vorausgesetzt. Eine Lampe müsst ihr auch dabeihaben (hier bietet sich der Lampenhelm an, da ihr einen Platz in eurem Inventar spart). Den Kurs erreicht ihr indem ihr eine Treppe ganz im Süden von Dorgesh-Kaan hinaufsteigt.
Die eigentlichen Erfahrungspunkte bekommt ihr, wenn ihr jedes mal mit Turgall im nordöstlichen Teil der Arena redet. Er wird euch darum bitten, Gegenstände aus dem südwestlichen Teil zu holen. Dabei kann es sich um einen leicht zerbrechlichen Gegenstand wie Kondensator, eine Sicherung oder ein Messgerät (aller drei befinden sich bei der Konsole und man kann sie nicht durch den Tunnel transportieren) handeln oder um einen schweren Gegenstand wie einem Verteilerkasten, einen Hebel oder ein Zahnrad (alle drei sind beim Heizkessel vorzufinden und lassen sich nicht mit dem Wurfanker-Weg kombinieren) handeln.

 

 

Entscheidet also, ob ihr zusätzliche EP in Fernkampf erhalten wollt, oder lieber etwas mehr EP in Gewandheit. Solltet ihr euch für die zusätzlichen EP in Fernkampf entscheiden, so vergesst nicht eure Armbrust und Wurfanker (ihr verliert unter Umständen euren verwendeten Wurfanker, denkt also an zusätzliche Wurfanker, sofern ihr mehrere Runden machen wollt).
Solltet ihr euch für die zusätzlichen EP in Gewandheit entschieden habe, so benötigt ihr keine Armbrust oder Wurfanker.

 

Das Hauptziel dieser Gewandheitsarena liegt darin, die benötigten Gegenstände von der Konsole (leicht zerbrechliche Gegenstände) bzw. von dem Heizkessel (schwere Gegenstände) zu Turgall zu bringen, um so EP zu sammeln.
Begebt euch also anfangs zu Turgall um die zwei benötigten Gegenstände zu erfahren. (Es werden zwar zwei Gegenstände benötigt, ihr werdet aber nur in der Lage sein, einen zu holen, weiteres später).
Benutzt also euren Schraubenschlüssel mit dem Kessel, bzw. der Konsole, und wählt den benötigten Gegenstand aus.
Geht nun westlich, sofern ihr euch für den zerbrechlichen Gegenstand entschieden habt, und eure Armbrust + Wurfanker mitgebracht habt, und begebt euch zu Targull.
Solltet ihr euch für den schweren Gegenstand entschieden haben, so nehmt ihr den östlichen Weg um euren Gegenstand sicher zu Targull bringen zu können.
Wenn ihr den falschen Weg geht, so zerbricht entweder der zerbrechliche Gegenstand, oder ihr werdet nicht in der Lage sein, euren Wurfanker zu benutzen.
Gebt nun den Gegenstand ab, und kassiert die Zusatz-EP. (Vergesst nicht einen neuen Auftrag zu holen, sofern ihr eine neue Runde machen wollt)

 





 

1. Mast (Wurfanker): 18 EP (notwendig sind Stufe 18 in Stärke sowie Stufe 18 in Fernkampf)
2. Leiter (zum Schwingen): 25 EP
3. Balancierseil: 25 EP
4. Tunnel: 7,5 EP
5. Lücke (Durchzwängen): 7,5 EP
6. Kabel (zum Schwingen): 22 EP

 

Pro abgeschlossene Runde ohne Wurfanker bekommt ihr 159 EP in Gewandtheit. Bei Runden mit Wurfanker jeweils 54 EP in Gewandtheit, Stärke und Fernkampf. Als Bonus gibt es 1.217 Ep in Gewandtheit für Runden ohne Wurfanker, bei Runden mit Wurfanker 571 EP in Fernkampf.

 

 

Tipps:
Wenn ihr mal vergessen habt, welchen Gegenstand Turgall haben wollte, könnt ihr etwas in eurem Chatfenster hochscrollen, denn dort werden die Gegenstände aufgeschrieben.
Solltet ihr zu den Vielschreibern gehören, und nicht mehr weit genug zurückscrollen zu können, könnt ihr euch im Vorhinein mit einem kleinen Trick Abhilfe verschaffen, indem ihr einen beliebigen Gegenstand (z.B. den Schraubenschlüssel) je nach Gegenstand an eine bestimmte Stelle im Inventar verschiebt, z.B. wenn ich einen Hebel holen sollt, legt ihr den Gegenstand in den letzten Platz im Inventar ab, und bei einem Zahnrad in den vorletzten Inventarplatz. (Vielen Dank an Brokenpest für den Tipp)
Sollte eure Stufe in Gewandheit unter 80 sein, ist es oft ratsam, gute Nahrung mitzunehmen, da ihr teilweise Schaden von 15 und mehr über euch ergehen lassen müsst.
Die Erfahrungspunkte pro Stunde varieren, liegen aber bei einer Gewandheitsstufe von über 80 bei etwa 50.000-60.000 EP.

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1.8 Spezielle Kurse

1.8.1 Schädelballspiel der Werwölfe

Dieser Spezialkurs befindet sich direkt östlich von dem Kurs der Werwölfe. Ihr müsst mit dem Wärter sprechen, dann bekommt ihr einen Ball (in Wirklichkeit ist dieser ein Schädel, deshalb Schädelball). Ziel ist es den Ball durch die Tore zu schießen und am Ende in das Haupttor (2) zu treffen. Dabei lauft ihr die rot vorgezeichnete Runde ab. Die Belohnung richtet sich nach Geschwindigkeit, je schneller ihr die Runde meistert, desto mehr Erfahrungspunkte bekommt ihr. Allerdings gibt es eine Maximalanzahl von 750 EP, die ihr bei <4min bekommt. Alles was darüber liegt wird mit ein bisschen weniger Erfahrungspunkten belohnt. Alles in allem lohnt es sich trotzdem, solange man nicht 7min überschreitet.

Der Schädelball bietet euch folgende Optionen:
-Leicht treten: Befördert den Schädel um ein Feld nach vorn
-Treten: Befördert den Schädel um vier Felder nach vorne
-Schießen: Befördert den Schädel um zehn Felder nach vorne
-Tor zeigen: Lässt das folgende Ziel, das es zu durschschießen gilt aufblinken

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1.8.2 Gewandtheitspyramide

Die Gewandtheitspyramide ist in der Wüste südlich von Al-Kharid vorzufinden.
Der Grundriss sieht wie folgt aus:





Ihr müsst euch auf der Pyramide von Ebene zu Ebene nach oben arbeiten,
indem ihr jedes mal auf der Ebene euch um die Pyramide heraufarbeitet. Hierbei gibt es Fallen, die es zu vermeiden gilt. Wird man allerdings erwischt, oder fällt befindet man sich wieder auf der vorherigen ebene. Von dort müsst ihr euch wieder vorarbeiten bis ihr die Spitze erreicht, wo ihr eine kleine Gold Pyramide kriegt. Diese kann bei dem Historiker am Fuße der Pyramide gegen 1000 Goldmünzen eingetauscht werden.
Zu dem Geld kommt noch, dass man für das erklimmen der Pyramide ohne zu fallen je 1014 Erfahrungspunkte in Gewandtheit kriegt.

Beachte:
Da die Pyramide in der Wüste liegt, solltest du Wüstenroben tragen und zusätzlich einen Teleport, sowie gefüllte Wasserschläuche dabei haben

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2. Gewandtheitsminispiele

2.1 Schurkenhort

Schurkenhort

2.2 Gnomball

Gnomball

2.3 Gewandtheitsarena

Gewandheitsarena von Brimhaven


Die Gewandtheitsarena befindet sich auf Brimhaven (dies ist auf West-Karamja). Am schnellsten gelangt ihr dorthin, wenn ihr von Süd-Ardougne mit dem Schiff fahrt. Der Eintritt kostet 200 Goldmünzen.





Ziel ist es sich von Plattform zu Plattform zu bewegen, bis man die mit dem auf der Minikarte mit einem Pfeil versehene Plattorm erreicht und dann den Ticketschalter berührt bevor die Zeit für die Runde abgelaufen ist. Dabei behindern euch verschiedene Hindernisse.



Die Hindernisse mit einer 1 sind ab jeder Stufe überquerbar.
Die Hindernisse mit einer 2 sind ab Stufe 20 überquerbar.
Die Hindernisse mit einer 3 sind ab Stufe 40 überquerbar.
Die 4 Zeigt den Ein-/Ausgang an

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3. Gewandheitsverlies

 

Nutzen

Das Gewandheitsverlies hat viele Hindernisse, an denen man Gewandheits-Erfahrung bekommt. Allerdings ist der Hauptnutzen des Verlieses die Möglichkeit bis zu Salarin dem Verdrehten vorzudringen und sich von diesem, wenn man ihn tötet und ein bisschen Glück hat einen unheimlichen Schlüssel erbeutet. Diesen kann man an der unheimliche Truhe benutzen und kriegt dann ein paar hochstufige Kräuter und Kleinigkeiten.

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4. Vorteile von Gewandtheit

Allgemeines


Gewandtheit zu trainieren hat viele Vorteile. Der größte Vorteil ist, dass eure Laufenergie schneller wieder aufgeladen wird. Sogar wenn ihr nicht mehr Mitglied seid. Hierzu kommt, dass ihr Hindernisse je nach Stufe meistern könnt. Es gibt Low-Level Hindernisse, wie Zäune. diese können schon mit Stufe 1 bezwungen werden.

 

Ab Stufe 20 könnt ihr mittlere Hindernisse bezwingen. Diese sind zum Beispiel Bäume, über die ihr balancieren müsst.

Ab Stufe 40 können dann endlich auch die schwierigsten Hindernisse gemeistert werden. Diese sind dann meist fliegende Messer denen es auszuweichen gilt u.ä..

Ab Stufe 50 hat man die Fähigkeit Kristallausrüstung zu tragen (gilt nicht für Kristallsäge, für die Stufe 1 ausreicht). Diese Ausrüstung ( Kristallbogen und -schild) steht euch allerdings erst nach dem Abenteuer „Die Wandernden Elfen“ zur Verfügung.

Anmerkung: Gewandtheit ist nicht die einzige Möglichkeit länger zu rennen.
Mann kann auch Leistungssteigernde Drogen nehmen. Dazu gehören:

  • Ausdauertrank
  • Seltsame Frucht (vom Zufallsereignis Seltsame Pflanze)
  • Lila Bonbons (stapelbar; geben 10%)
  • Gewandtheitstrank: erhöht deine Stufe vorübergehend um 3
  • Sommerkuchen: erhöht deine Stufe vorübergehend um 5


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4.1 Abkürzungen


Eine besondere Erleichterung im RS-Alltag sind die Abkürzungen und Gebiete.
Hier sind alle Abkürzungen und Gebiete aufgelistet. Wenn ihr auf das [x]-Symbol klickt öffnet sich ein Neues Fenster (bzw. Tab), der das Bild dieser Abkürzung zeigt. (leider nicht immer vorhanden). Abkürzungen die Stärkestufen und Fernkampfstufen benötigen, sind immer Wurfhacken-Abkürzungen. Akürzungen können mit Hilfe von Gewandtheitstränken schon früher bewältigt werden.

Abkürzungen
Stufe Ort Bild
5 Abkürzung an der Stadtmauer von Falador [x]
8 Wurfankerpunkt zum Überqueren der Lum nach Al-Kharid
(erfordert außerdem 19 Stärke und 37 Fernkampf)
[x]
11 Wurfankerpunkt an der nördlichen Stadtmauer von Falador [x]
16 Tunnel unter der nördlichen Stadtmauer von Yanille [x]
20 Balancierstamm zu den Kohleloren beim Dorf der Seher [x]
21 Tunnel unter der westlichen Stadtmauer von Varrock [x]
25 Einfacher Kletterhang am Adlergipfel [x]
26 Abkürzung an der Stadtmauer von Falador [x]
29 Abkürzung durch die Felswand bei Oo'glog [x]
31 Trittsteine vom Herrenhaus von Draynor zur Gilde der Champions> [x]
32 Wurfankerpunkt an den Klippen von Catherby
(erfordert außerdem 35 Stärke, 35 Fernkampf und das Abenteuer „Das Wettangeln“)
[x]
33 Balancierstamm über den Fluss in Ost-Ardougne [x]
36 Wurfanker-Fluchtweg von der Insel des Wasser-Obelisken
(erfordert außerdem 22 Stärke und 39 Fernkampf)
[x]
37 Kletterhang in die nördliche Gnomen-Festung [x]
38 Kletterhang zum Bergbau-Gebiet bei Al-Kharid [x]
39 Wurfankerpunkt an der südlichen Stadtmauer von Yanille
(erfordert außerdem 38 Stärke und 21 Fernkampf)
[x]
41 Einfacher Kletterhang in Trollheim [x]
42 Spalte in der Zwergenmine unter dem Weißen Eisgebirge [x]
43 Mittelschwerer Kletterhang in Trollheim [x]
44 Schwieriger Kletterhang in Trollheim [x]
46 Mittelschwerer Durchgang zum Kosmos-Tempel in Zanaris [x]
47 Sehr schwieriger Kletterhang in Trollheim [x]
48 Balancierstamm zur Fremennik-Provinz [x]
51 Röhre vom Verlies unter Edgeville zur Kanalisation in Varrock [x]
53 Wurfankerpunkt südlich vom Vulkan auf Karamja
(erfordert außerdem 21 Stärke und 42 Fernkampf)
[x]
58 Abkürzung zum Ektobrunnus in Port Phasmatys [x]
59 Einfacher Kletterhang am Elfen-Hochpass [x]
60 Tempel der Götterkriege - Flucht in die Wildnis [x]
61 Mittelschwere Stachelkette im Turm der Berserker [x]
63 Spalte im Verlies der Berserker [x]
64 Bergpfad von Trollheim in die Wildnis [x]
65 Abkürzung nach Morytania beim Tempel an der Salve

[x]

[x]

[x]

66 Schwieriger Durchgang zum Kosmos-Tempel in Zanaris

[x]

[x]

68 Mittelschwerer Kletterhang am Elfen-Hochpass [x]
70 Röhre zum Hort der Blaudrachen im Verlies von Taverley [x]
71 Schwierige Stachelkette im Turm der Berserker [x]
80 Klingenfalle im Verlies von Taverley [x]
81 Klingenfalle im Verlies der Berserker [x]
85 Schwieriger Kletterhang am Elfen-Hochpass [x]
Gebiete
Stufe Ort [x]
10 Seilschwung zur Insel der Moos-Riesen [x]
12 Trittsteine im Verlies von Karamja [x]
15 Hangelstangen unter Edgeville (Wildniss) [x]
18 Wachturm-Klettersteine [x]
22 Röhre im Verlies von Karamja [x]
30 Trittsteine im Südosten von Karamja [x]
34 Röhre im Verlies von Karamja [x]
35 Trollweiß- und Rellekka-Jagdgebiet-Kletterhang [x]
45 Balancierstämme im Gebiet der Elfen

[x]

[x]

[x]

45 Wurfankerpunkt zum Gebirgspass östlich von der giftigen Einöde
(erfordert auch Stärke Stufe 44 und Fernkampf Stufe 47)
[x]
49 Röhre zum kleinen Raum im Verlies von Yanille [x]
60 Durchzwängen durch den Tempel der Götterkriege [x]
67 Geröllhang zum Verlies von Yanille [x]
70 Kletterseil zu Saradomins Lager

[x]

[x]

Ab Stufe 59 Bognerei


Eine weitere besondere Art der Abkürzungen sind die Wurfhacken-Abkürzungen. Hierfür braucht ihr einen Mithril-Hacken (bestehend aus Mithril Grabble Tip(Hacken) und Mithril Bolt) + Seil. Nun rüstet ihr euch mit eine Armbrust aus (die Mith-Bolzen schießen kann) und dem Mithril-Enterhacken. Jetzt könnt ihr die Abkürzungen benutzen. Allerdings benötigen die verschiedenen Abkürzungen verschiedene Stärke- und Fernkampfstufen.

 

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5. Trainingsmetoden

Stufe 1 bis 35
Für den Anfang eignet sich der Gewandtheitskurs in der Gnomen-Festung am besten. Traniert hier bis Stufe 35.

Stufe 35 bis 40
Jetzt könnt ihr den Außenposten der Barbaren nutzen. Ihr solltet Nahrung mitnehmen, da ihr an den Hindernissen Schaden nehmen könnt.

Stufe 40 bis 52, 40 bis 60, 40 bis 70
Ab Stufe 40 ist die Gewandheitsarena auf Brimhaven die bessere Alternative. Ihr MÜSST Nahrung mitnehmen, da ihr euch zu Beginn kontinuierlich verletzen werdet. Haltet eure Lebenspunkte niedrig, um Nahrung zu sparen. Gewandheitstränke wären auch sinnvoll, da einige Hindernisse eure Gewandheitsstufe senken können.
Dieser Kurs bietet die meiste Abwechslung und es wird euch garantiert nicht langweilig. Darum eignet er sich auch gut um gleich bis Stufe 70 zu trainieren.

Stufe 52 bis 70
Je nach Vorliebe könnt ihr jetzt den Kurs in der Wildnis benutzen. Aufgrund der vielenn Wiedergänger ist er jedoch nicht ganz ungefährlich.

Stufe 60 bis 70
Oder ihr könnt ab Stufe 60 am Hindernislauf der Werwölfe trainieren. Jedoch wird der Kurs schnell eintönig.

Stufe 70 bis 99
Ab Stufe 70 bieten sich die Kurse auf dem Affenatoll oder in Dorgesh-Kaan an, um zu trainieren. Bis zu 50T Ep in der Stunde sind möglich. Mit hilfe von Rauf-Handschuhen könnt ihr in eine PVP-Welt sehr schnell (bis zu 130T Ep/h) auf dem Kurs in der Wildniss trainieren.

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6. Abenteuer und Gewandheitserfahrung 

Abenteuer-Erfahrung Gewandheit
Abenteuer EP
Die Trauernden II 20.000 EP
Zurück zu den Wurzeln 15.000 EP
Der Königsmord 13.750 EP
Ein Ausgekochtes Rezept 10.000 EP *
20.000 EP*
Die Festung der Trolle (2 * 10.000) EP *
Ein kleiner Gefallen (2 * 10.000) EP *
Verliebte Trolle 8.000 EP
Der Gewaltige Baum 7.900 EP
Legendenabenteuer (4 * 7.250 EP) *
Pakt mit Scabaras 7.000 EP
Kajütenkoller 7.000 EP
Finsternis über Salbland 7.000 EP
(3 * 2.000) EP *
Grimmige Märchen 6.000 EP
Kennith - Allein gegen alle 5.000 EP
Der Fall der Sinclairs 5.000 EP *
Der Große Gehirnklau 5.000 EP *
Königlicher Zwist 5.000 EP
Kalter Krieg 5.000 EP
Die Touristenfalle (2 * 4.650) EP *
 Icthlarins Helferlein 4.000 EP
Land der Goblins 3.000 EP
Der unterirdische Pass 3.000 EP
Die Fremennik'schen Proben 2.812 EP
Ein Feenmärchen II 2.500 EP *
Seergazes Erbe 2.000 EP
(3 * 2.500) EP *
Nachwuchsförderung 1.000 EP
Doch Guthix Schläft (4 * 100.000) EP *
*: Auswahl zwischen verschiedenen Fertigkeiten; Gewandheit steht zur Auswahl

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7. Fertigkeitsumhang


Den Umhang der Akrobaten könnt ihr euch am Eingang der Gewandheitsarena abholen. Diese ist auf Brimhaven stationiert.

Die Animation zeigt drei Stäbe aus dem Boden kommen und du springst von einem zum anderen um danach kunstvoll wieder hinunterzuspringen.
Im Spiel sieht das dann wie folgt aus:

Umfrage der Woche
 


Welche Kampfstufe ist deine Höchste?
Angriff
Stärke
Verteidigung
Lebenspunkte
Fernkampf
Magie
Gebet
Beschwörung

(Ergebnis anzeigen)


Wusstest du schon...
 
...das Gertjaars nicht mehr der beste RS- Spieler ist?!
Unbedingt Erlediegen:
 
Kerkerkunde Trainieren
 
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